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- R I S I K O
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- Eine Spielanleitung von
- Hartmut Stein
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- 15-Juli-1988
- Bernstein-Zirkel Softworks
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- Im Laufe dieser Anleitung soll im ersten Teil (Risiko - das Spiel) auf
- die Grundprinzipien des Risiko-Spieles eingegangen werden. Im zweiten
- Teil (Risiko - das Computerspiel) wird dann die genaue Bedienung des
- Programmes erläutert.
- In den Text sind immer wieder Beispiele eingestreut, die das bisher
- Erläuterte anschaulicher machen sollen.
- Sollte Ihnen das Brettspiel Risiko bereits bekannt sein, so können Sie
- sofort mit dem Spielen beginnen. Die Unterschiede zwischen dem Brett-
- und dem Computerspiel sind minimal, zudem ist das Computerspiel so
- selbsterklärend wie möglich. Wesentlich ist allerdings noch der letzte
- Punkt dieser Anleitung (Allgemeine Bemerkungen), da hier auf einige
- wissenswerte Eigenarten des Programms eingegangen wird.
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- Risiko - das Spiel:
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- Die Weltkarte ist aufgeteilt in sechs Kontinente (Nord- und Südameri-
- ka, Afrika, Europa, Asien und Australien) und 42 Länder. Ziel jedes
- Spielers ist es, entweder eine vorgegebene Aufgabenstellung zu erfül-
- len oder aber die gesamte Welt zu erobern.
- Zu diesem Zweck erhält jeder Spieler zu Beginn seines Zuges eine be-
- stimmte Anzahl Einheiten, die er beliebig in von ihm besetzte Gebiete
- verteilen kann. Die Anzahl ergibt sich aus (Anzahl der Länder dieses
- Spielers) / 3, mindestens werden jedoch drei Einheiten vergeben. Be-
- sitzt ein Spieler zu Beginn seines Zuges ein oder mehrere Kontinente
- komplett, so erhält er noch zusätzliche Einheiten (je fünf für Norda-
- merika oder Europa, je zwei für Südamerika oder Australien, drei für
- Afrika und sieben für Asien). Falls der Spieler Karten eintauschen
- möchte (s. u.), so werden auch die dafür erhaltenen Einheiten noch
- dazu addiert.
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- Nachdem der Spieler alle Einheiten gesetzt hat, kann er einen oder
- mehrere Angriffe starten. Angriffe können nur aus einem Land heraus
- stattfinden, in dem mindestens zwei Einheiten stationiert sind, da
- immer wenigstens eine Einheit - die Besatzungsarmee - in jedem Land
- zurückbleiben muß. Das Verteidigungs- und die Angriffsländer müssen
- eine gemeinsame Grenze haben, sonst kann ebenfalls kein Angriff statt-
- finden.
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- (Beispiel 1: Spieler ROT hat 2 Einheiten in Mitteleuropa, 3 in Is-
- land und 5 in der Ukraine stationiert. Er möchte Großbritannien
- angreifen. Er kann dies mit maximal 3 Einheiten tun - 1 aus Mit-
- teleuropa, 2 aus Island und keine aus der Ukraine, da die Ukrai-
- ne und Großbritannien keine gemeinsame Grenze haben.)
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- Nachdem das zu verteidigende und das angreifende Land (oder die an-
- greifenden Länder) benannt wurde, beginnt der Angriff.
- Zum Angriff können maximal so viele Einheiten herangezogen werden, wie
- verfügbar sind (s. o.), zur Verteidigung werden alle Einheiten im an-
- gegriffenen Land benutzt.
- Der Angreifer würfelt mit maximal drei Würfeln. Greift er mit weniger
- als drei Einheiten an, so darf er auch nur mit einem bzw. zwei Würfeln
- würfeln.
- Der Verteidiger würfelt nun ebenfalls mit maximal drei Würfeln. Hat er
- weniger als drei Einheiten, so darf auch er nur mit einem bzw. zwei
- Würfeln würfeln.
- Die Würfel werden der Höhe der geworfenen Zahl nach geordnet und dann
- miteinander verglichen. D.h., der höchste Wurf des Angreifers wird mit
- dem höchsten Wurf des Verteidigers verglichen, der zweithöchste mit
- dem zweithöchsten und der niedrigste mit dem niedrigsten. Bei jedem
- einzelnen Vergleich verliert der Spieler mit dem niedrigeren Wurf und
- muß eine seiner Einheiten vom Spielfeld entfernen. Sind beide Zahlen
- gleich, verliert immer der Angreifer.
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- Diese Prozedur spielt sich IMMER so ab, unabhängig davon, ob Angreifer
- und Verteidiger eine unterschiedliche Anzahl Würfel benutzen.
- Nach jeder Angriffsrunde (d.i. Würfeln und Vergleich der Ergebnisse)
- kann der Angreifer entweder den Angriff fortsetzen, solange er noch
- über Einheiten verfügt, oder den Angriff abbrechen. In letzterem Fall
- müssen die zum Angriff benutzten Einheiten wieder an die Länder ver-
- teilt werden, in denen sie vor Beginn des Angriffs standen. Kein An-
- griffsland darf nach einem Angriff mehr Einheiten enthalten als vor-
- her !
- Sind alle Einheiten des Verteidigers vernichtet, hat der Angreifer das
- Land gewonnen. Alle Einheiten, mit denen angegriffen wurde, müssen in
- das eroberte Land gesetzt werden.
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- (Beispiel 2: Siehe Beispiel 1. Spieler GRAU hat in Großbritannien 2
- Einheiten stationiert. Spieler ROT attackiert ihn mit allen 3
- möglichen Einheiten. D.h., ROT darf mit 3 Würfeln würfeln und
- GRAU mit 2. ROT würfelt 2, 6, 5, GRAU wirft 5, 5. Geordnet er-
- gibt dies:
- ROT 6, 5, 2
- GRAU 5, 5
- Den ersten Vergleich verliert GRAU, den zweiten ROT. Ein dritter
- Vergleich wird nicht durchgeführt, da GRAU nur zwei Würfe hatte.
- ROT und GRAU verlieren also jeweils eine Einheit. ROT ent-
- schließt sich, den Angriff fortzuführen und wirft 1, 3. GRAU
- würfelt eine 4:
- ROT 3, 1
- GRAU 4
- ROT verliert den ersten (und einzigen) Vergleich und kann jetzt
- nur noch mit einer Einheit angreifen. Daher entschließt er sich,
- den Angriff abzubrechen. Die verbleibende Einheit kann entweder
- nach Mitteleuropa oder nach Island zurückgezogen werden.)
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- (Beispiel 3: Spieler ROT hat 15 Einheiten aus Venezuela und 22 aus
- den Weststaaten herangezogen zum Angriff auf Mittelamerika, das
- von GRAU mit 17 Einheiten gehalten wird. ROT verliert beim er-
- sten Angriff zwei und GRAU eine Einheit. ROT entschließt sich
- daraufhin, den Angriff abzubrechen. Er muß aus Mittelamerika 25
- Einheiten zurückziehen. Davon kann er maximal 22 nach Weststaa-
- ten und maximal 17 nach Venezuela zurückziehen.
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- Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, erhält er, falls er min-
- destens ein Land erobern konnte, eine Karte mit einem von vier Symbo-
- len: Fußsoldat, Reiter, Kanone oder Joker.
- Kann der Spieler aus seinen Karten, die sich im Laufe des Spieles an-
- sammeln, eine Serie bilden, so kann er diese zu Beginn seines nächsten
- Zuges gegen Einheiten austauschen. Eine Serie besteht aus drei Karten
- mit folgenden Kombinationsmöglichkeiten:
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- 1 Reiter - 1 Fußsoldat - 1 Kanone
- 3 Reiter
- 3 Fußsoldaten
- 3 Kanonen
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- Joker können für jedes der drei Symbole eingesetzt werden.
- Es besteht kein Zwang, eine vollständige Serie einzutauschen. Kein
- Spieler darf jedoch mehr als fünf Karten besitzen. Besitzt ein Spieler
- fünf Karten und beginnt seinen Zug, so muß er eine Serie eintauschen.
- Der erste Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 4 Einheiten, der
- zweite 6, der dritte 8, der vierte 10, der fünfte 12, der sechste 15.
- Bei jedem folgenden Umtausch erhöht sich die Anzahl der erhaltenen
- Einheiten um fünf Stück.
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- (Beispiel 4: Spieler ROT besitzt zwei Karten mit den Symbolen 'Ka-
- none' und 'Reiter'. Er erobert im Laufe seiner Runde fünf Länder
- und erhält eine Karte (unabhängig von der Anzahl der eroberten
- Länder) mit dem Symbol 'Fußsoldat'. Zu Beginn seiner nächsten
- Runde kann ROT diese Serie eintauschen, er kann aber auch noch
- abwarten, bis ein anderer Spieler vor ihm umtauscht, so daß er
- mehr Einheiten für seine Karten erhält.
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- Anschließend darf der Spieler noch Einheiten verschieben. Einheiten
- dürfen nur zwischen benachbarten Ländern, die dem gleichen Spieler
- gehören, verschoben werden. Jede Einheit darf nur ein einziges Mal
- verschoben werden. Es muß mindestens eine Einheit - die Besatzungsar-
- mee - in jedem Land zurückbleiben.
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- Nach dem Verschieben ist der Zug des Spielers beendet.
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- Das Spiel gilt als gewonnen, wenn eine der folgenden Bedingungen ein-
- tritt:
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- 1.) Die ganze Welt wurde erobert (Spiel ohne Aufgabenkarten).
- 2.) Eine Armee wurde vernichtet und ein Spieler hatte die Aufgabe,
- diese Armee zu vernichten.
- 3.) Es gelingt einem Spieler, die in seiner Aufgabenstellung genannten
- Länder oder Kontinente zu erobern und eine Runde lang besetzt zu
- halten.
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- Risiko - Das Computerspiel:
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- Im Gegensatz zum Brettspiel können beim 'Risk - das Computerspiel'
- maximal fünf und minimal zwei Spieler teilnehmen. Eine beliebige An-
- zahl dieser Spieler kann vom Computer übernommen werden. Der Computer
- übernimmt während des Spieles verschiedene Aufgaben: Zu Beginn ver-
- teilt er die Länder an die Spieler, berechnet die Anzahl an Einheiten,
- die jeder Spieler zu Beginn seiner Runde erhält, prüft, ob ein Spieler
- seine Aufgabe vollendet hat, weist auf umzutauschende Kartensätze hin
- etc.
- Über die Preferences bietet sich Ihnen zusätzlich die Gelegenheit,
- einen Großteil der Einstellungen zu verändern. Sie können die Anzahl
- der Spieler und ihre Typen (Mensch oder Amiga) bestimmen, die Anzahl
- an Ländern, die jeder Spieler zu Beginn erhält, die Würfelseiten etc.
- Dadurch lassen sich immer wieder neue, interessante Szenarien entwi-
- keln.
- Zusätzlich stehen Ihnen im Voreinstellungen-Menu noch 16 Voreinstel-
- lungen zur Verfügung, die Sie nach Belieben auswählen können.
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- 1.) Start
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- Beim Start können dem Programm verschiedene Optionen übergeben werden,
- die im folgenden erläutert werden (Groß- und Kleinschreibung können
- beliebig vorgenommen werden und werden vom Programm ignoriert).
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- a) -Info : Diese Option ermöglicht es, während des Spiels Informa-
- tionen über Länder und Kontinente abzufragen. Wird sie
- angegeben, erhöht sich der Bedarf des Programms an Chip-
- Mem um etwa 80 kB.
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- b) -Short : Das Laden der Titlescreens und der Sieg- bzw. Niederla-
- gebildes wird unterbunden. Dadurch verringert sich der
- zeitweilige Speicherbedarf des Programms um etwa 60 kB.
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- c) -English : Alle Texte des Programms werden in Englisch ausgegeben.
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- d) -Standard2, -Fight, -Watch'em, -Nothing,
- -Standard3, -Trash, -Hurry_Up, -Relax,
- -Standard4, -Equal, -MadHouse, -Be_Cool,
- -Standard5, -Try, -AmigaWar, -Darkness:
- Diese NoPref-Optionen sperren die Preferences. Sie ent-
- sprechen den Menu-Voreinstellungen im rechten Preferen-
- ces-Menu. Zusammen mit der Short-Option ermöglichen sie
- es, das Programm auch auf Rechnern mit geringem Spei-
- cherplatz lauffähig zu machen. Nach dem Start des Pro-
- gramms beginnt das Spiel sofort, ohne die Möglichkeit,
- die Voreinstellungen noch zu verändern. Der Speicher-
- platzbedarf des Programms verringert sich hierdurch um
- nochmals etwa 60 kB.
- Diese Optionen können nur beim Start über das CLI ange-
- geben werden, da es sich auf Rechnern mit wenig Speicher
- sowieso empfiehlt, auf das Laden der Workbench zu ver-
- zichten.
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- 1.1) Start über die Workbench:
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- Es können die Optionen a) - c) angegeben werden. Klicken Sie hierzu
- auf das Risk-Icon und wählen Sie aus dem Workbench-Menu 'Info' aus. Im
- Feld Tool-Types sehen Sie die Eintragung 'MODES='. Sie können hinter
- dem Gleichheitszeichen beliebige Einträge machen, die durch das
- '|'-Zeichen getrennt sein müssen. Sie dürfen keine Spaces zwischen den
- einzelnen Optionen angeben.
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- (Beispiel 5: Sie wollen das Programm auf Englisch in der kurzen
- Version spielen. Gehen Sie dazu in das Info-Window. Löschen Sie
- das Feld Tool-Types (Sollte noch kein Eintrag bestehen, klicken
- Sie auf 'Add', um einen einzufügen). Tragen Sie nun folgenden
- String in das Gadget ein: 'MODES=Short|English'. Verlassen Sie
- das Info-Window mit 'Save'. Starten Sie jetzt das Programm.)
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- 1.2) Start über das CLI:
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- Alle Optionen können angegeben werden. Sie werden wie gewohnt an den
- Aufruf des Programmes angehängt. Im Gegensatz zum Aufruf von der Work-
- bench müssen Sie jeder Option noch ein '-'-Zeichen voranstellen. Soll-
- ten Sie ein Fragezeichen oder eine falsche Option angeben, informiert
- Risk Sie über alle möglichen Optionen.
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- (Beispiel 6: Sie wollen das Spiel mit einer der Voreinstellungen
- - z.B. 'Darkness' - und der Info-Option spielen. Dazu geben Sie
- im CLI-Window folgenden Aufruf ein: 'run Risk -Info -Darkness'.)
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- ACHTUNG: Um lauffähig zu sein, muß das logische Device RISK: auf das
- Directory mit dem Hauptprogramm assigned werden. In diesem
- Directory müssen sich neben dem Hauptprogramm die Drawer
- 'Fonts', 'Pic', 'Text' und 'Images' befinden. Das Device
- FONTS: muß dem Drawer RISK:Fonts zugewiesen werden. Vom CLI
- aus sieht das wie folgt aus:
-
- Assign RISK: DF1:Risk ;Wenn 'RISK' im Drawer DF1:Risk steht
- Assign FONTS: RISK:Fonts
-
- Es bietet sich Ihnen alternativ die Möglichkeit, das Programm
- 'RISKAssign' zu benutzen. Beide Devices werden von diesem
- Programm automatisch an ein von Ihnen angegebenes Directory
- zugewiesen. Näheres entnehmen Sie bitte dem 'RISKAssign.Ma-
- nual'.
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- Sollte dennoch eines der benötigten Files nicht vorhanden sein, teilt
- RISK Ihnen dies mit.
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- 2.) Die Preferences:
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- Die Preferences bieten Ihnen die Möglichkeit, die meisten Einstellun-
- gen des Programms zu verändern. Die einzelnen Bedienungselemente wer-
- den der Reihe nach erläutern.
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- 2.1) Die Menus:
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- Das 'RISK V3.xx'-Menu beinhaltet zwei MenuPunkte. 'Spiel beenden'
- dient dazu, das Spiel zu beenden (ach was !?!). Wird der folgende Re-
- quester bestätigt, endet das Spiel. Der 'Über RISK'-Punkt öffnet ein
- Untermenu mit einigen Daten über das Spiel, so auch das Datum der vor-
- liegenden Version.
- Im 'Voreinstellungen'-Menu können Sie 16 verschiedene vorgegebene Sze-
- narien abrufen. Ein Szenarium umfaßt sämtliche über Gadgets einstell-
- baren Werte (s.u., 2.2)) sowie den Amiga-Spielertyp '???' - lassen Sie
- sich überraschen...
- Das angewählte Szenarium wird mit einem Häckchen versehen. Sie sollten
- am besten alle Szenarien durchprobieren, um diejenigen herauszufinden,
- die Ihnen am meisten zusagen. Die Szenarien lassen sich auch direkt
- beim Start über das CLI anwählen (s.o., 1.2))
- Das Szenarium, das Sie beim Neustart des Programs vorfinden, ent-
- spricht der Menu-Auswahl 'Standard2'.
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- 2.2) Die Gadgets:
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- Die aktuelle Anzahl der Spieler befindet sich immer in dem Kasten
- links oben. Sie kann mit den Pfeilen verändert werden.
- Nähere Angaben über die Spieler finden sich in den fünf Kästen darun-
- ter. Der aktuelle Spieler wird dabei immer schwarz auf weiß darge-
- stellt, alle anderen weiß auf grau. Nach der Nummer des Spielers folgt
- seine Farbe (bzw. blau, falls ihm noch keine Farbe zugewiesen wurde).
- Als nächstes kommt der Typ. Hier steht entweder ein 'M' für 'Mensch'
- oder ein 'A' für 'Amiga'. Wurde Amiga ausgewählt (Pfeil nach oben), so
- findet sich rechts von den beiden Pfeilen der Typ des Amiga-Spielers.
- Er variiert zwischen 1 (schwach) und 15 (stark). Der genaue Typ kann
- mittels der beiden Pfeile eingestellt werden. Als letztes kommt die
- Anzahl an Ländern, die dieser Spieler zu Beginn des Spiels zugeteilt
- bekommt. Sie darf nicht kleiner als eins sein und die Summe aller Zah-
- len nicht größer als 42.
- Um einen neuen Spieler einzufügen, muß zuerst über das Spielerzahl-
- Gadget die maximale Spieleranzahl um eins erhöht werden. Danach erst
- kann der neu hinzugefügte Spieler editiert werden.
- Unterhalb der Spieler-Kästen folgen die fünf Farb-Gadgets. Über sie
- wird die Farbe des aktuell angewählten Spielers eingestellt.
- In den vier Kästen rechts können Sie einige Spielparameter einstellen.
- Klicken Sie im Aufgaben-Kasten auf 'ja', so werden zu Anfang des Spie-
- les Aufgaben an alle Spieler verteilt. Andernfalls lautet die Aufgabe
- für jeden Spieler, die ganze Welt zu befreien (= alle Gegner zu ver-
- nichten).
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- Im darunterliegenden Kasten können Sie einstellen, ob nach jeder er-
- folgreichen Angriffsrunde eine Karte ausgegeben werden soll. Falls Sie
- dies wünschen, können die Karten sowohl offen als auch verdeckt ver-
- teilt werden. Liegen sie offen, kann jeder Spieler jede Karte beliebig
- einsehen. Werden sie verdeckt ausgegeben, so kann jeder Spieler nur
- seine eigenen Karten inspizieren.
- Im nächsten Kasten können Sie den Höchstsatz für das Umtauschen von
- Karten einstellen. Der höchste einstellbare Satz liegt bei 250, der
- niedrigste bei fünf. Nachdem dieser Satz beim Umtauschen von Karten
- einmal erreicht wurde, erhält jeder Spieler, der anschließend um-
- tauscht, ebenfalls diese Anzahl. Die weitere Erhöhung des Umtauschsat-
- zes (s.o.) entfällt ab sofort.
- Im Würfelseiten-Kasten können Sie die Anzahl an Würfelseiten der be-
- nutzten Würfel einstellen. Der Höchstwert liegt hier bei neun, der
- Mindestwert bei 2. Je höher der Wert ist, desto geringer ist der Vor-
- teil des Verteidigers.
- Wenn Sie schließlich alle Einstellungen gemäß Ihren Vorstellungen vor-
- genommen haben, klicken Sie auf das große 'RISK'-Icon unten rechts und
- das Spiel beginnt.
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- 3.) Das Spiel:
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- Gemäß den in den Preferences vorgenommenen Einstellungen läuft hier
- das Spiel selber ab. Der Computer führt dabei die Amiga-Spieler, be-
- rechnet für jeden Spieler die neuen Einheiten, überprüft die Kartenan-
- zahl usw. Nachdem das Grundprinzip des Spieles bereits im ersten Teil
- erklärt wurde, wird hier im wesentlichen auf die Spielsteuerung einge-
- gangen.
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- 3.1) Die Menus:
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- Das Menu 'RISK V3.xx' enthält vier Menupunkte. Menupunkt zwei ('Spiel
- beenden') und vier ('Über RISK') sind identisch mit den gleichnamigen
- Preferences-Punkten (s.o, 2.3)).
- Menupunkt eins ('Neues Spiel') bricht das aktuelle Spiel ab. Falls Sie
- Risk vom CLI aus mit einer der NoPref-Optionen gestartet haben (s.o.,
- 1.2)), beginnt sofort ein neues Spiel mit derselben Voreinstellung.
- Andernfalls werden die Preferences aufgerufen.
- Menupunkt drei ('Zurück') macht jeweils EXAKT die letzte Aktion eines
- Spielers rückgängig. Ausgenommen hiervon sind das Umtauschen von Kar-
- ten und das 'Nächster Spieler'-Gadget. 'Zurück' kann nicht durch einen
- weiteren Aufruf von 'Zurück' aufgehoben werden.
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- Das Menu 'Einstellungen' enthält zwei Punkte, die über ein Untermenu
- jeweils ein- oder ausgeschaltet werden können.
- Der erste Punkt, 'Bestätigen', betrifft die Bestätigung nach jeder
- Aktion eines Amiga-Spielers. Normalerweise zeigt der Computer nach
- jeder Aktion eines seiner Spieler ein OK-Gadget, das Sie anklicken
- müssen, um fortzufahren. Stellen Sie 'Bestätigen' auf 'Aus', wartet
- der Computer nicht mehr auf Ihre Bestätigung, sondern läßt die Amiga-
- Spieler solange handeln, bis Sie 'Bestätigen' wieder einschalten oder
- ein menschlicher Spieler an die Reihe kommt.
- Mit dem zweiten Punkt, 'Würfel', können Sie bestimmen, ob bei jeder
- Kampfrunde die Würfel dargestellt werden sollen oder nicht. Da der
- Aufbau der Würfel etwas Zeit benötigt, bietet sich hier (neben der
- 'Bestätigen'-Option) die Möglichkeit, den Spielablauf schneller und
- flüssiger zu gestalten.
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- Im Menu 'Info' finden sich drei Menupunkte, die alle gewisse Informa-
- tionen über das Spiel wiedergeben.
- 'Gebiete' und 'Kontinente' können nur angewählt werden, wenn das Pro-
- gramm mit der Info-Option gestartet wurde. Der Computer stellt dann
- eine leere Weltkarte dar. Klicken Sie nun ein Land an. Sie erhalten
- nähere Informationen über das Land bzw. den zugehörigen Kontinent. Sie
- können nun weitere Länder anklicken, um auch über diese Informationen
- abzurufen, oder das Meer anklicken, wodurch Sie ins Spiel zurückkeh-
- ren.
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- Haben Sie 'Gebiete' angewählt, wird das angeklickte Land in Rot darge-
- stellt. Alle angrenzenden Länder werden gelb ausgefüllt. Außerdem wird
- der Name des Landes ausgegeben.
- Haben Sie 'Kontinente' aufgerufen, wird der Kontinent, zu dem das an-
- geklickte Land gehört, in Rot dargestellt. Der Name des Kontinents
- wird ausgegeben sowie die Anzahl an Einheiten, die der Spieler erhält,
- der diesen Kontinent komplett besitzt (s.o.).
- Diese Optionen sollen vor allem dem Anfänger helfen, sich ein Bild von
- der Aufteilung der Welt im Rahmen dieses Spiels zu machen. Für den
- Fortgeschrittenen sind sie wohl eher überflüssig.
- Durch den dritten Punkt, 'Aufgaben', kann jeder Spieler die ihm ge-
- stellte Aufgabe erfahren (falls in den Preferences 'keine Aufgaben'
- eingestellt wurde, lautet die Aufgabe für jeden Spieler, alle anderen
- Spieler zu vernichten).
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- 3.2) Die restliche Steuerung:
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- 3.2.1) Die Amiga-Spieler:
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- Für jeden Amiga-Spieler kommentiert der Computer jede seiner Aktionen.
- Falls 'Bestätigen' im 'Einstellungen'-Menu auf 'Ein' gestellt ist,
- wartet er nach jeder Aktion Ihre Bestätigung ab (OK-Gadget), andern-
- falls spielt er solange, bis ein menschlicher Spieler an die Reihe
- kommt.
- Während der Runde eines Amiga-Spielers bieten sich Ihnen keine Mög-
- lichkeiten, das Spielgeschehen zu beeinflußen. Sollte eines Ihrer Län-
- der angegriffen werden, so führt der Computer Angriff und Verteidigung
- automatisch durch. Sie können erst agieren, sobald die Reihe an Ihnen
- ist.
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- 3.2.2) Die menschlichen Spieler:
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- Am linken Rand der Karte finden sie die vier Einheiten-Gadgets. Sie
- können jederzeit betätigt werden und geben die Anzahl an Einheiten an,
- die von dem nächsten Befehl betroffen werden. Zu Beginn einer Runde
- ist das '1'-Gadget aktiviert. D.h., von Ihren folgenden Befehlen wird
- genau eine Einheit betroffen.
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- 3.2.2.1) Setzen neuer Einheiten:
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- Zu Beginn Ihrer Runde teilt der Computer Ihnen in einem Kasten die
- Anzahl der Einheiten mit, die Sie noch setzen müssen. Erst wenn Sie
- alle diese Einheiten gesetzt haben, können Sie andere Aktionen (Kampf,
- Verschieben) einleiten.
- Indem Sie ein Land anklicken (das Ihnen natürlich gehören muß !), tei-
- len Sie dem Computer mit, daß Sie in diesem Land Einheiten stationie-
- ren möchten. Die Anzahl ergibt sich aus dem aktiven Einheiten-Gadget.
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- Solange Sie noch Einheiten zu setzen haben, können Sie auch Karten
- umtauschen (s.o.). Sobald Sie die letzte Ihrer Einheiten plaziert ha-
- ben, können Sie erst nächste Runde wieder Karten eintauschen. Sollten
- Sie zu Beginn der Runde fünf Karten besitzen, müssen Sie diese umtau-
- schen, um fortfahren zu können.
- Um Karten einzutauschen, klicken Sie drei Karten an, die eine Serie
- bilden. Haben Sie in den Preferences 'Karten-offen' angewählt, sind
- alle Karten jederzeit sichtbar. Ansonsten sehen Sie nur die Rückseiten
- der Karten. Um das Motiv zu begutachten, müssen Sie die Karte eben-
- falls anklicken. Sobald Sie dies tun, teilt das Programm Ihnen mit,
- wieviel Einheiten Sie augenblicklich für eine Serie erhalten. Wollen
- Sie keine Serie eintauschen, müssen Sie alle aktivierten Karten noch-
- mals anklicken. Erst dann können Sie fortfahren. Möchten Sie hingegen
- die aktivierte Serie eintauschen, so betätigen Sie das 'OK'-Gadget.
- Die Karten werden entfernt und die eingetauschten Einheiten auf die
- Anzahl der noch zu verteilenden Einheiten addiert.
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- (Beispiel 7: Spieler GRAU hat Nordamerika und Australien komplett
- in seinem Besitz. Außerdem besitzt er noch 4 weitere Länder un-
- regelmäßig über die restlichen Kontinente verstreut. Er beginnt
- seine Runde. Die Anzahl der Einheiten, die er jetzt erhält, er-
- mittelt sich wie folgt: Er besitzt 17 Länder (neun in Nordameri-
- ka, vier in Australien und weitere 4). 17 / 3 ergibt abgerundet
- 5. Dazu werden noch sieben Einheiten addiert, weil er die beiden
- Kontinente komplett besetzt hält (fünf Einheiten für Nordamerika
- und zwei für Australien). Insgesamt muss er also 12 Einheiten
- verteilen. Er klickt dreimal auf Mittelamerika und hat dadurch
- drei Einheiten dort stationiert. Jetzt müssen noch neun Einhei-
- ten verteilt werden. GRAU klickt auf das Einheiten-Gadget '10'
- und dann auf Alaska. Da er in diesem Fall nur noch neun Einhei-
- ten besitzt, aber zehn setzen möchte, werden alle verbliebenen
- neun Einheiten nach Alaska gesetzt. Da jetzt alle Einheiten ver-
- teilt sind, kann er andere Aktionen beginnen.)
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- (Beispiel 8: Spieler ROT beginnt seine Runde und muß 5 Einheiten
- setzen. Er hat inzwischen vier Karten angesammelt. In den Prefe-
- rences wurde 'Karten-verdeckt' angewählt. ROT bittet seine Mit-
- spieler, sich vom Monitor abzuwenden und klickt alle seine Kar-
- ten an, um die Motive zu betrachten. Die Karten zeigen folgende
- Symbole: Fußsoldat, Reiter, Joker, Fußsoldat. ROT könnte also
- umtauschen, er kann jedoch auch noch eine Runde warten und hof-
- fen, daß die nächste Karte eine Kanone oder einen Fußsoldat dar-
- stellt. Er könnte dann nächste Runde umtauschen und seinen wert-
- vollen Joker für später aufheben. Da er jedoch dringend Einhei-
- ten benötigt, beschließt er, jetzt zu tauschen. Er klickt auf
- den Reiter, um diesen wieder zu verdecken. Die drei noch akti-
- vierten Karten (Fußsoldat, Fußsoldat, Joker) bilden eine Serie.
- Durch Anklicken des 'OK'-Gadgets tauscht ROT die drei Karten um.
- Er erhält dafür 12 Einheiten, so daß er jetzt noch 17 Einheiten
- verteilen muß.
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- Nachdem alle Einheiten verteilt wurden, erscheinen rechts drei Gad-
- gets: 'Gebiete befreien', 'Einheiten verschieben' und 'Nächster Spie-
- ler'.
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- 3.2.2.2) Gebiete befreien:
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- Wird 'Gebiete befreien' angeklickt, können beliebig viele Gebiete an-
- gegriffen werden, solange noch genügend Einheiten vorhanden sind. Sie
- bleiben solange in dieser Angriffsphase, bis Sie entweder 'Einheiten
- verschieben' oder 'Nächster Spieler' anklicken (oder das Spiel/das
- Programm abbrechen).
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- Der Angriff auf ein Land läuft wie folgt ab:
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- a) Auswahl des Ziellandes:
- Klicken Sie das gewünschte Zielland an. Dieses Land darf nicht Ih-
- nen gehören.
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- b) Auswahl des angreifendes Landes /der angreifenden Länder:
- Klicken Sie auf ein Land, das Ihnen gehört und von dem aus Sie das
- Zielland angreifen wollen. Aus dem Land werden soviele Einheiten
- entfernt, wie das aktive Einheiten-Gadget angibt (falls weniger
- Einheiten in dem Land stehen, so werden alle bis auf eine - die
- Besatzungsarmee, s.o. - Einheit abgezogen). Die aktuelle Anzahl von
- Angriffs-Einheiten findet sich in dem großen Textfeld. Nachdem Sie
- genug Einheiten zusammengezogen haben, beginnt der Angriff.
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- c) Angriff:
- Um dem Programm mitzuteilen, daß die Auswahl der angreifenden Län-
- der beendet ist, klicken Sie nochmals auf das anzugreifende Land.
- Falls mindestens eine Einheit zum Angriff herangezogen wurde, wird
- eine Angriffsrunde durchgeführt. Dazu würfelt der Computer und er-
- mittelt die Verluste auf beiden Seiten (näheres zum Kampfsystem
- siehe 'RISIKO - Das Spiel'). Dies kann durch weiteres Anklicken des
- anzugreifenden Landes beliebig oft wiederholt werden, bis der An-
- greifer den Angriff abbricht (d) oder eine der beiden Parteien alle
- Länder verloren hat (e) (f).
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- d) Abbruch des Angriffs:
- Um den Angriff auf ein Land abzubrechen, muß anstatt des anzugrei-
- fenden Landes eines der Länder angeklickt werden, aus dem heraus
- mindestens eine Einheit zum Angriff abgezogen wurde. Gegebenenfalls
- werden Sie dazu aufgefordert, die verbleibenden Einheiten auf die
- angreifenden Länder zu verteilen. Dies läuft genauso ab wie das
- Setzen der neuen Einheiten zu Beginn der Runde.
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- e) Sieg des Verteidigers:
- Alle Einheiten des Angreifers wurden vernichtet. Das Land verbleibt
- im Besitz des Verteidigers.
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- f) Sieg des Angreifers:
- Alle Einheiten des Verteidigers wurden vernichtet. Die verbliebenen
- Einheiten des Angreifers werden alle in das neu eroberte Land ge-
- setzt.
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- Unabhängig davon, ob der Angriff gewonnen, verloren oder abgebrochen
- wurde, solange der aktive Spieler noch über Einheiten verfügt, die an
- gegnerische Länder angreifen, kann er Angriffe führen. Inwieweit dies
- sinnvoll ist, liegt in der Taktik des Spielers begründet.
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- ACHTUNG: Bei einem Angriff von 500 auf 300 Einheiten müssten Sie ca.
- 250mal das anzugreifende Land anklicken, bis sich eine Ent-
- scheidung einstellt. Um dies zu umgehen, wurde eine Alterna-
- tive zu Schritt c) eingebaut.
- Nach der Ausführung der Schritte a) & b) klicken Sie das an-
- zugreifende Land zweimal schnell hintereinander mit der RECH-
- TEN Maustaste (Menutaste) an. Ein Requester erscheint. Bestä-
- tigen Sie diesen, so führt das Programm selbsttätig solange
- Angriffe auf das Zielland aus, bis der Angriff gelungen oder
- verloren ist oder bis Sie eine (beliebige) Taste drücken oder
- mit der Maus (irgendwohin) klicken.
- Sollten Sie ein anderes Land als das anzugreifende anklicken,
- so erscheint zwar der Requester, es wird jedoch nach seiner
- Bestätigung KEIN Dauerangriff durchgeführt.
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- (Beispiel 9: Spieler GRÜN hat 15 Einheiten in Ostafrika und 4 im
- Kongo stationiert, Spieler GELB 5 in Südafrika. GRÜN ist am Zug
- und setzt drei Einheiten nach Kongo. Er klickt auf 'Gebiete be-
- freien' und auf Südafrika, um dieses als Angriffsziel zu bestim-
- men. Er kann nun mit maximal 20 Einheiten angreifen (14 aus
- Ostafrika und 6 aus Kongo), möchte den Angriff jedoch nur mit
- zehn Einheiten führen, da er die restlichen Einheiten zum Schutz
- seiner Grenzen benötigt. Er will alle sechs Einheiten aus Kongo
- und weitere vier aus Ostafrika zum Angriff benutzen. Er klickt
- also auf das Einheiten-Gadget 'Alle' und dann auf Kongo, um alle
- Einheiten aus Kongo zum Angriff zu bestimmen. Theoretisch könnte
- er mit diesen sechs Einheiten bereits den Angriff beginnen, um
- größere Chancen zu haben zieht er aber noch vier Einheiten aus
- Ostafrika hinzu. Er klickt dazu auf das Einheiten-Gadget '1' und
- danach viermal nacheinander auf Ostafrika. Dabei wird jedesmal
- eine Einheit aus Ostafrika zum Angriff abgezogen. Nachdem er
- zehn Einheiten zum Angriff zusammen hat, klickt er auf Südafri-
- ka, um den Angriff zu beginnen. Er verliert 3 Einheiten, GELB
- keine. Er klickt nochmals auf Südafrika, diesmal verliert er
- zwei Einheiten und GELB eine. Er klickt ein ein weiteres mal auf
- Südafrika und verliert wiederum drei Einheiten.
- Da er jetzt nur noch mit zwei Angreifern gegen vier Verteidiger
- steht, entschließt ROT sich, den Angriff abzubrechen. Er will
- eine der beiden verbliebenen Einheiten nach Kongo und die andere
- nach Ostafrika zurückziehen. Dazu klickt er auf das Einheiten-
- Gadget '1' und dann auf Kongo. Eine Einheit wird nach Kongo
- zurückgesetzt, eine weitere muß noch zurückgezogen werden. Jetzt
- klickt er auf Ostafrika. Die letzte verbliebene Einheit ist
- zurückgezogen und der Angriff fehlgeschlagen. Hätte ROT beide
- Einheiten nach Kongo zurückziehen wollen, hätte er entweder
- zweimal Kongo oder die Einheiten-Gadgets '5', '10' oder 'Alle'
- und dann einmal Kongo anklicken können.)
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- (Beispiel 10: Spieler GELB hat 975 Einheiten in Alaska stationiert,
- Spieler GRAU 380 in Kamtschatka. GELB rechnet sich gute Chancen
- aus, endlich nach Asien vordringen zu können und greift Kamt-
- schatka an. Nach der Auswahl Kamtschatkas als Zielland und Alas-
- kas als Ausgangsland müsste GELB bestenfalls 127 Mal auf Kam-
- tschatka klicken. Um Maus- und Fingerverschleiß vorzubeugen,
- klickt GELB jedoch Kamtschatka zweimal mit der Menu-Taste an und
- bestätigt den folgenden Requester. Da auch die Würfel vorher
- abgeschaltet wurden, läuft der Angriff jetzt in atemberaubender
- Geschwindigkeit ab. Zwischenzeitlich bricht GELB den Daueran-
- griff durch kurzes Klicken mit einer Maustaste ab. Er verfügt
- noch über 563 Einheiten, GRAU über 204. Da die Chancen immer
- noch sehr gut für GELB stehen, beschließt dieser, den Daueran-
- griff wieder aufzunehmen. Er doppelklickt das Land nochmals mit
- der Menu-Taste, bestätigt den Requester und wartet seinen Sieg
- ab. Anschließend werden die überlebenden Einheiten nach Kamt-
- schatka gesetzt, um dort des grauen Rückschlages zu harren...)
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- 3.2.2.3) Einheiten verschieben:
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- Wählen Sie zuerst das Land aus, von dem aus Einheiten verschoben wer-
- den sollen. Als nächstes klicken Sie auf ein benachbartes Land, das
- ebenfalls Ihnen gehört und in das die Einheiten verschoben werden sol-
- len. Stellen Sie die Einheiten-Gadgets auf die gewünscht Anzahl an zu
- verschiebenden Einheiten ein. Um die eingestellte Anzahl an Einheiten
- zu verschieben, klicken Sie nochmals auf das Ausgangsland. Sie können
- sooft auf das Ausgangsland klicken, wie die bestimmte Anzahl Einheiten
- verschoben werden soll oder bis keine verschiebbaren Einheiten mehr im
- Ausgangsland vorhanden sind. Um den Verschiebe-Vorgang zu beenden,
- klicken Sie ein weiteres mal auf das Zielland.
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- ACHTUNG: Eine Einheit, die in einer Runde verschoben wurde, kann in
- derselben Runde nicht nochmals verschoben werden !
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- (Beispiel 11: Spieler GRÜN hat fünf Einheiten in Südafrika, drei im
- Kongo, eine in Ostafrika und eine in Nordwestafrika stehen. Er
- möchte soviele Einheiten wie möglich nach Nordwestafrika brin-
- gen. Er geht dazu wie folgt vor (Auf eine genaue Beschreibung
- der benötigten Handgriffe wird hier verzichtet. Die grundlegen-
- den Mechanismen von Einheiten- und Länderauswahl sollten inzwi-
- schen geläufig sein):
- a) Eine Einheit wird von Südafrika nach Ostafrika verschoben.
- Diese Einheit kann diese Runde nicht mehr bewegt werden. Al-
- lerdings kann sie jetzt die Rolle der Besatungsarmee in Osta-
- frika übernehmen, so daß die Einheit, die vorher in Ostafrika
- stand, noch verschoben werden kann:
- b) Eine Einheit von Ostafrika nach Nordwestafrika verschieben.
- c) Alle restlichen Einheiten von Südafrika nach Kongo. Dadurch
- werden alle drei kongolesischen Einheiten frei zum Verschie-
- ben (Würde man auf Schritt c) verzichten, so könnten in
- Schritt d) nur zwei Einheiten bewegt werden; eine müsste als
- Besatzungsarmee zurückbleiben.):
- d) Drei Einheiten von Kongo nach Nordwestafrika.)
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- Nachdem Sie alle gewünschten Einheiten verschoben haben, beenden Sie
- Ihre Runde durch 'Nächster Spieler'.
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- Ist es einem Spieler gelungen, seine Aufgabe zu erfüllen, wird das
- Spiel beendet.
- Wurde beim Start auf die Short-Option verzichtet, so wird nun ein Bild
- angezeigt. Danach zeigt das Programm in jedem Fall die Aufgabe des
- Siegers an und springt dann in die Preferences (falls eine NoPref-
- Option angegeben wurde, beginnt das Spiel sofort von neuem).
-
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- Am Ende noch einige allgemeine Bemerkungen:
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- Sowohl in den Preferences als auch im Spiel selber können viele Funk-
- tionen über die Tastatur ausgelöst werden. Um eine Auflistung der mo-
- mentanen Tastaturbelegung zu erhalten, drücken Sie die Help-Taste. Es
- erscheint ein Requester mit den weiteren Angaben.
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- In den Preferences wie im Spiel werden Fehlbedienungen soweit als mö-
- glich ausgeschlossen. Fehlerhafte Eingaben werden ignoriert und gege-
- benenfalls mit einem Bildschirmblinken quittiert. Im Notfall macht Sie
- ein Requester auf Ihren Fehler aufmerksam.
- Sie können also - was gerade in der Anfangsphase mit einem neuen Pro-
- gramm meines Erachtens nach sehr wichtig ist - nach Herzenslust herum-
- probieren - mit einer Einschränkung: Gehen sie mit den Preferences-
- Menus sorgsam um. Nach einer Menu-Auswahl lassen Sie die Maus am be-
- sten eine halbe Sekunde unbewegt und verzichten auch auf Mausklicks.
- Während der Testphase ergaben sich nach einer hektischen Menu-Auswahl
- in den Preferences öfters Software-Failures, deren Ursache wir noch
- nicht aufspüren konnten. Ein klein wenig Ruhe bei der Auswahl eines
- Menus schützt Sie jedoch vor diesem Phänomen.
-
- Etwas Vorsicht ist auch bei der 'Zurück'-Funktion im Spiel angebracht.
- Sie wurde ausführlich getestet und ergab während der Testphase keine
- Fehler, da es sich bei ihr jedoch um eine umfassende und komplexe
- Funktion handelt, die erst kurz vor Fertigstellung des Programms ein-
- gefügt wurde und einige Strukturänderungen mit sich brachte, sind
- Fehlfunktionen noch nicht ganz ausgeschlossen. Über 'Neues Spiel' oder
- 'Spiel beenden' wird sich allerdings jedes Problem bereinigen lassen.
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- Noch eine Bemerkung zur Karte: Der westliche Teil von Alaska und der
- östliche von Kamtschatka sind auf der gegenüberliegenden Seite der
- Weltkarte nochmals in weiß abgebildet. Sie werden zwar nicht ein-
- gefärbt, können aber genauso angeklickt werden wie das Land selber
- auch. Wollen Sie zum Beispiel von Alaska aus Kamtschatka angreifen,
- müssen Sie dazu nicht mit der Maus ganz nach links, Alaska anklicken,
- mit der Maus ganz nach rechts, Kamtschatka anklicken, zum Abbruch des
- Angriffs wieder ganz nach links etc. Es genügt, den westlichen Zipfel
- Alaskas, der noch östlich Kamtschatkas abgebildet ist, anzuklicken.
- Ebenso verhält es sich mit dem östlichen Zipfel Kamtschatkas, der
- westlich Alaskas liegt.
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- Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit RISK. Sollten Sie noch Fragen oder
- Hinweise bezüglich des Programms haben, wenden Sie sich bitte an eine
- der unten angegebenen Adressen.
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- Mit freundlichen Grüßen
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- Michael Berling & Hartmut Stein
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- Adressen:
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- Bernstein-Zirkel Softworks Bernstein-Zirkel Softworks
- - Michael Berling - Hartmut Stein
- Imbacher Weg 89 Kölnerstr. 7
- 5090 Leverkusen 3 5090 Leverkusen 3 - Opladen
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- Tel.: 02171 / 31100 02171 / 44195
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